17. Mai 2026
Von Labubu über KPop Demon Hunters bis hin zu niedlichen Handy-Games: Einst an Kinder gerichtete Angebote erreichen immer mehr Erwachsene. Besonders Disney hat eine Maschinerie aufgebaut, die Nostalgie systematisch in Profit verwandelt.

Immer mehr Erwachsene verschulden sich sogar für ihre Trips nach Disney World.
Anfang Mai veröffentlichte der New Yorker einen ebenso faszinierenden wie deprimierenden Artikel über »Disney Adults« – erwachsene Männer und Frauen in den USA, die wie Peter Pan nicht erwachsen werden wollen, sich mit Verve in den Disney-Konsummodus stürzen, vor Freude über den Trailer zum albernen neuen Baby-Yoda-Film ausflippen und es kaum erwarten können, 80 Dollar für einen leuchtenden Star-Wars-Popcorn-Eimer auszugeben.
Die düstere Seite dieser zunächst lustig erscheinenden Geschichten: Viele Disney Adults ruinieren sich finanziell für die Pilgerfahrten in ihr Mekka. Reisen nach Disneyworld oder Disneyland sind bekanntlich sehr teuer. Laut Erhebungen leiht sich fast die Hälfte der Eltern, die einen solchen Ausflug planen, Geld, um die Reise zu finanzieren. Ein Paar machte Schlagzeilen, weil es Berichten zufolge Darlehen von rund 70.000 Dollar aufnahm, um damit unter anderem Disney-Trips zu bezahlen. Ein anderer Fan verschuldete sich mit 17.000 Dollar, um in fünf Jahren zehn Disneyworld-Besuche zu machen.
Das Internet reagierte auf den New-Yorker-Artikel mit einer vorhersehbaren Mischung aus Entsetzen und Spott: Wer sind diese Riesenbabys, die sich finanziell ruinieren, um für einen 15-Dollar-Eimer Galactic Fries in der Schlange zu stehen? Darauf gibt es keine sonderlich würdige Antwort. Sich für eine Woche inszenierter Glückseligkeit in einem Freizeitpark fünfstellige Schulden aufzubürden, ist auf den ersten Blick eine relativ schlechte Entscheidung. Es mag schwerfallen, Mitgefühl für die finanzielle Notlage einzelner Disney Adults aufzubringen. Schließlich sind Erwachsene für ihre Finanzen selbst verantwortlich; es gibt keine böse Stiefmutter, die Dich mit einem Fluch belegt, damit Du Dein Geld in Disneyworld verschleuderst.
Doch der Disney-Konzern ist kein Akteur, der passiv von der kindlichen Nostalgie seiner erwachsenen Kundinnen und Kunden profitiert. Vielmehr hat das Unternehmen eine Maschinerie aufgebaut, um diese Nostalgieanflüge zu erkennen, zu nähren, zu vermarkten und immer wieder neu zu beleben. Wie? Indem sich der Konzern heute explizit an die Wohlhabenden richtet und den Rest von uns durch eine gewisse Form des Klassenneids dazu bringt, noch mehr von unserem hart verdienten Geld bei Disney auszugeben. Im Großteil des 20. Jahrhunderts funktionierten Vergnügungsparks wie die Disney-Anlagen nach einem mehr oder weniger egalitären Prinzip: Ticket kaufen, anstellen, Achterbahn fahren. Die Warteschlange war die große Gleichmacherin; die reiche Sippschaft und die Arbeiterfamilie zahlten denselben Eintrittspreis und warteten dieselben 45 Minuten, um Space Mountain zu erleben.
Inzwischen hat Disney aber ein System geschaffen, bei dem ein wirklich »guter« Parkbesuch den Kauf eines Zugangs zur »guten« Version der Parks erfordert. In konkreten Zahlen stellt sich dies so dar: Disneys Lightning-Lane-System für (natürlich kostenpflichtigen) Vorrang in der Warteschlange reicht von einem sogenannten Multipass, der mit mehreren Dutzend Dollar pro Person zu Buche schlägt, bis hin zu einem Premier-Pass, der zwischen 129 und 449 Dollar pro Person und Tag kostet – zusätzlich zum ohnehin schon hohen regulären Eintrittspreis.
Fans des Systems verstehen es als eine Möglichkeit zum Warteschlangen-Skipping für das oberste ein Prozent. Die Disneyland-Aufenthalte der Reichen und die der Armen unterscheiden sich daher heute voneinander. Es entsteht Druck, mehr Geld für die Extrapässe auszugeben – man muss sich nur das Gesicht des eigenen Kindes vorstellen, wenn man erklärt: »Nein, wir nehmen nicht den Premier Pass, wir warten in der normalen Schlange mit den normalen Leuten.« Dort kann der Nachwuchs direkt miterleben, was mit »Klassenunterschied« gemeint ist.
»Zum ersten Mal in der US-amerikanischen Geschichte waren die Spielzeugverkäufe an Erwachsene, die dieses für sich selbst erwarben, höher als die Spielzeugverkäufe für Vorschulkinder.«
Selbst wenn die Besucherzahlen an sich nicht steigen, streicht Disney höhere Profite ein, weil die Pro-Kopf-Ausgaben der Gäste zunehmen – VIP-Führungen, Premium-Restaurants und den verschiedenen Warteschlangen-Pässen sei Dank. So erzielte der Disney-Konzern mit den »Experiences« in seinem Portfolio – Freizeitparks, Kreuzfahrten, Resort-Hotels – im zweiten Geschäftsquartal einen Rekordumsatz von fast 9,5 Milliarden Dollar. Das war ein Plus von sieben Prozent gegenüber dem Vorjahr; die Aktie legte im Zuge dieser Nachricht ebenfalls rund sieben Prozent zu.
Disneys Ziele gehen über die Tore der Erlebnisparks hinaus. Der neue CEO des Unternehmens ist Josh D’Amaro, der, wie eine Quelle dem Wall Street Journal sagte, sich voll und ganz darauf konzentrieren will, »den größtmöglichen Value« von der Kundschaft zu erhalten (ihnen also möglichst effektiv Geld aus den Taschen zu ziehen). D’Amaro wünscht sich die Entwicklung einer von Insidern so genannten »Super-App« – eine zentrale Plattform, auf der Disney+ mit Apps wie der des Disneyland Resorts und dem Disney Cruise Line Navigator zu einem einzigen Portal zusammengeführt wird. Die User sollen in dieser App sowohl Parktickets buchen, Merchandise kaufen, Games spielen als auch Filme schauen.
Ziel ist ein geschlossenes System, in dem Streaming-Inhalte, Reservierungen für Freizeitparks, T-Shirt-Käufe und Videospiele alle über einen einzigen, von Disney kontrollierten Kanal laufen. Jedes Element soll die anderen verstärken; keines davon führt nach außerhalb des firmeneigenen Ökosystems: Du schaust Dir den Film an, besuchst seine Helden im Park, kaufst das Spielzeug zum Streifen und streamst ihn dann auf dem Heimweg noch einmal. Mark Zuckerbergs Metaverse mag tot sein, aber das Metaverse als Idee – ein Unternehmen, ein Ökosystem, keine Austrittsmöglichkeiten – floriert. Und: Im Gegensatz zu Metas ursprünglicher Vision gibt es in Disneys Metaverse keine klaren Grenzen zwischen physischer und virtueller Welt.
Das kann dazu führen, dass erwachsene Disney-Fans irgendwann nicht einmal mehr das Haus verlassen müssen, um sich leibhaftig voll und ganz mit ihrem Lieblingskonzern zu verbinden. Sie können einfach ganzjährig in einer Stadt des Unternehmens leben. Schon heute lassen sich für ein bis zwei Millionen Dollar großzügig geschnittene Häuser in Cotino kaufen, einer 618 Hektar großen, bewachten Wohnanlage in Rancho Mirage im US-Bundesstaat Kalifornien. Es ist das erste Bauprojekt im Rahmen von Disneys Storyliving. An mehreren Orten in den Vereinigten Staaten sind derartige Disney-Siedlungen in Planung.
Dort kann man dann »ganzheitliche Wellnesskurse« besuchen – beispielsweise im Clubhaus (Mitgliedschaft 20.000 Dollar pro Jahr), das dem Heim der Familie Parr aus Die Unglaublichen 2 nachempfunden ist. Mit Cotino entsteht eine Seniorenwohnanlage für wohlhabende Babyboomer, die offensichtlich den Wunsch haben, der Realität erfolgreich zu entfliehen und in einer konstruierten Fantasiewelt zu leben – ganz ähnlich wie die Millennials, die sich für Freizeitparkbesuche mit Zehntausenden Dollar verschulden. Disney freut’s. Der Konzern profitiert nur allzu gern von diesen Menschen.
Die »Dauerkindheit« von der Wiege bis zur Bahre ist kein reines Disney-Phänomen. Im frühen 21. Jahrhundert wurde lange festgestellt, die US-amerikanische Popkultur sei irgendwie in der Pubertät steckengeblieben: Comic-Adaptionen eroberten Hollywood; Twilight und Hunger Games dominierten in der Erwachsenenliteratur. Zu einem zentralen Bezugspunkt für Popkulturdiskussionen wurde Star Wars, die Geschichte über einen auserwählten Jungen mit einem magischen Schwert – vermutlich nur noch übertroffen von Harry Potter, der Geschichte über einen auserwählten Jungen mit einem magischen Zauberstab.
Nun stellt sich heraus, dass dieser Adoleszenz-Fokus nicht das Ende der Fahnenstange war: In den vergangenen Jahren haben wir uns auf der Entwicklungsleiter weiter zurückbewegt, vom pubertierenden Teenager hin zum glückseligen Kleinkind. Niedliche Spiele – mit ebenso geringem Risiko wie Aufwand, in Pastellfarben und mit Zielen wie der Pflege eines kleinen virtuellen Gartens – haben sich zu einer riesigen Games-Kategorie entwickelt. Labubus, die teuren Plüschfiguren mit Monstergesichtern, wurden 2025 in den USA unerklärlicherweise zum Statussymbol. Ebenso waren die Kinos im vergangenen Jahr voller erwachsener Männer und Frauen, die zu den Songs von KPop Demon Hunters mitsangen.
»Das Erwachsenenleben in Amerika wurde nach und nach seiner einstigen Vorzüge beraubt: feste Jobs, bezahlbarer Wohnraum, enge lokale Communities, für die man kein monatliches Abonnement braucht.«
Diese Entwicklung der 2020er Jahre ist inzwischen so weit vorangeschritten, dass Marketingfachleute eine neue Verbraucherbezeichnung geschaffen haben: den sogenannten Kidult (ein Kofferwort aus Kid und Adult). Zum ersten Mal in der US-amerikanischen Geschichte waren die Spielzeugverkäufe an Erwachsene, die dieses für sich selbst erwarben, höher als die Spielzeugverkäufe für Vorschulkinder. Kidults machen mittlerweile 28,5 Prozent des gesamten Spielzeugumsatzes in den USA aus. Das »Auge von Sauron« des Marktes hat sich voll und ganz auf sie gerichtet; das Phänomen soll aktiv gefördert und weitere Profite daraus geschlagen werden. Offenbar sind die Disney Adults dabei nur die Spitze des Eisbergs.
In Simulacres et Simulation schrieb der französische Philosoph Jean Baudrillard einst, Disneyland werde »als Fiktion präsentiert, um uns glauben zu machen, der Rest sei real«. Doch die Behauptung, Disney sei Fiktion, ist längst überholt – die Scheidewand zwischen Realität und Fantasie löst sich zusehends auf. Heute kann man ein komplettes Disney-Leben führen, inklusive Kreuzfahrt, Fanartikeln, einer am Reißbrett entworfenen Modellstadt und einer algorithmischen App, die all das vermittelt und verknüpft.
Zeitgleich sind die USA und ihre Gesellschaft immer disneyhafter geworden: sentimental, inszeniert, markenorientiert, überwacht und durchleuchtet sowie (natürlich) überteuert. Das Erwachsenenleben in Amerika wurde nach und nach seiner einstigen Vorzüge beraubt: feste Jobs, bezahlbarer Wohnraum, enge lokale Communities, für die man kein monatliches Abonnement braucht. In dieses Vakuum drängt sich der artifizielle Zauber von Disney und anderen, der immerhin zuverlässig und mit den meisten gängigen Kreditkarten verfügbar ist.
Letztendlich hat Disney das Erwachsensein nicht ausgehöhlt, sondern vielmehr bemerkt, dass es bereits verschwunden ist. Jetzt baut das Unternehmen immer bessere Fallen und Netze, in denen die Kundschaft sich verfangen und noch mehr Geld ausgeben soll. Und wie in allen Königreichen gilt auch im Magic Kingdom: Wer kein König ist, ist höchstwahrscheinlich Leibeigener.
Ryan Zickgraf ist Journalist in Harrisburg, Pennsylvania.