03. April 2024
Der neue Coop-Shooter Helldivers II ist eine beißende Satire auf den militärischen Interventionismus des Westens und Kriegspropaganda allgemein. Nur leider gerät das beim Spielspaß leicht in den Hintergrund.
Vier Helldiver sind auf einem Wüstenplaneten gelandet, den es nach »Freiheit« dürstet.
Helldivers II ist eines dieser Releases, die das linke Gamer-Herz höher schlagen lassen. Nicht nur hat der Sci-Fi-Shooter in Sachen Gameplay einiges zu bieten, er macht sich auch in bester antimilitaristischer Manier über die westliche Interventionspolitik lustig.
Als wäre das nicht schon Grund zur Freude genug, hat das Spiel des kleinen schwedischen Entwicklerstudios Arrowhead auch noch unerwartbar großen Erfolg gehabt: Schon Tage nach Release wurden über eine Million Exemplare verkauft, seitdem loggen sich täglich hunderttausende Spieler ein. Zum Vergleich: Das Vorgängerspiel Helldivers verzeichnete selbst zu Höchstzeiten maximal einige tausend Spieler gleichzeitig. Bricht mit Helldivers II also der Antimilitarismus in den Gaming-Mainstream ein? Dürfen wir Helldivers-II-Spieler bald in Massen auf Anti-Kriegs-Demos begrüßen?
Solche frommen Hoffnungen sollte man lieber ziehen lassen. Nicht nur bewirken Videospiele selten derart direkte Politisierungsprozesse. Darüber hinaus macht sich Helldivers II seine kritische Message auch noch selbst kaputt. Denn die künstlerischen Mittel, die das Spiel verwendet, sind von Widersprüchen geplagt: Während es auf der Worldbuilding-Ebene eine gelungene antimilitaristische Satire liefert, bedient es auf der Gameplay-Ebene klassisch militaristische Triebe.
Das Setting von Helldivers II bezieht sich an mehreren Stellen auf internationale Konflikte aus der echten Welt. Als futuristischer Elite-Soldat von »Über-Erde« verbreitet man das politische System der »gelenkten Demokratie« gewaltsam in der gesamten Galaxis. In Trupps von bis zu vier Spielern landet man dafür auf fremden Planeten und ballert in circa dreißig Minuten langen Missionen massenhaft Aliens nieder. Wer sich hier schon an den missionarischen Eifer der »westlichen Wertegemeinschaft« erinnert fühlt, die ihre »Werte« mit Panzern und Napalmbomben in die Welt trägt, ist auf der richtigen Spur.
Gekämpft wird in der dynamischen Kampagne von Helldivers II bislang an zwei Fronten. Auf der einen Seite lauern die Bots, die nicht gerade subtil das repräsentieren, was gute westliche Demokraten vor Augen haben, wenn sie an den Realsozialismus denken: Gleichgeschaltete humanoide Maschinenwesen mit rot leuchtenden Augen, die den Spieler in grauen Industrielandschaften zwischen großen Propagandabannern bedrängen.
»Statt wie würdevolle Beschützer der Nation benehmen sich die Elite-Soldaten eher wie dümmliche Frat-Bros. Beim Aliens-Töten und Flaggen-Hissen geben sie sich gegenseitig Chest-Bumps und machen männliche Grunzgeräusche.«
Am anderen Ende der Galaxie leben die Bugs, gefährliche Riesenkäfer, die deutlich Paul Verhoevens Science-Fiction-Satire Starship Troopers entlehnt sind. Diese insektoiden Kreaturen verarbeitet »Über-Erde« gerne zum Raumschifftreibstoff E-710 – dreht man »710« um 180 Grad, liest es sich wie »OIL«.
Der Bezug zu den westlichen Überfällen auf Staaten wie den Irak, Afghanistan oder Libyen im Zuge des »War on Terror« liegt nahe. Dass diese Feinde als wilde Tierhorden dargestellt werden, passt dabei ins Bild, schwingen in den Tiraden westlicher Politiker gegen die mehrheitlich muslimischen Gesellschaften, die angeblich »unsere Freiheit« bedrohen (und deren Öl wir unbedingt für »unsere Freiheit« brauchen), immer auch rassistische Vorstellungen zivilisatorischer Unterlegenheit mit.
Die beiden Fronten von Helldivers II sind zu aller Deutlichkeit gesteigerte Versionen der paranoiden Feindvorstellungen, die das Herz der westlichen Außenpolitik seit Jahrzehnten bewegen. Diese geopolitischen Bezüge mehr oder minder bewusst aufgreifend, haben manche Spieler die Missionen des Spiels auch schon »Robot-Vietnam«, »Bug-Afghanistan« oder »Bughdad« genannt.
Vordergründig tut das Spiel nun so, als würde es ernsthaft versuchen, den Spielern patriotische Treue einzuhämmern. Die Art und Weise, wie es das tut, sorgt aber für Kopfschütteln. Das beginnt schon in der Intro-Sequenz: Ein fiktiver Rekrutierungsfilm zeigt Helldivers im heldenhaften Einsatz für »Über-Erde«. Statt wie würdevolle Beschützer der Nation benehmen sich die Elite-Soldaten aber eher wie dümmliche Frat-Bros. Beim Aliens-Töten und Flaggen-Hissen geben sie sich gegenseitig Chest-Bumps und machen männliche Grunzgeräusche. Der Vibe erinnert mehr an Team America oder Deadpool als an Leni Riefenstahl.
In den Missionen geht es weiter: Killt man einen Feind, bringen die Spieler-Charaktere in unregelmäßigen Abständen patriotische Parolen, wie sie selbst die Action-Blockbuster der 1980er nicht abgedroschener hinkriegen. Ein Schrotflintenschuss in den Kopf eines Bugs und der Player-Character ruft: »Wie wär’s mit einem Happen Freiheit!?«
So viel »Freiheit« man aber auch in die Bots und Bugs ballert, regelmäßig wird der eigene Trupp von Feinden überrannt, die Kämpfe werden schnell unübersichtlich. Das ist durchaus vom Spiel gewollt, der Umgang mit der Überforderung macht einen großen Teil des Spaßes aus. Im hektischen Kampf gegen die Feindesflut geht auch schon mal der ein oder andere Bombenteppich daneben und tötet Mitspieler.
»Während das Spiel einem ›offiziell‹ erzählt, man gehöre ›zu den Besten der Besten‹, führt es zugleich gnadenlos die Wertlosigkeit des individuellen Soldatenlebens vor Augen.«
Aber das ist nicht weiter schlimm: Auf dem Missionsraumschiff wird einfach der nächste tiefgefrorene Helldiver aus der Kryostase aufgetaut und in den Tod geschickt. Während das Spiel einem also »offiziell« erzählt, man gehöre »zu den Besten der Besten«, führt es einem zugleich gnadenlos die Wertlosigkeit des individuellen Soldatenlebens vor Augen: »Über-Erde« produziert den Soldatennachschub buchstäblich am Fließband.
Da man die meiste Zeit weniger gegen den Feind und mehr um das eigene Leben kämpft, ist das Ideal einer sauber durchgeführten Kommando-Aktion kaum realisierbar. Selbst hochprofessionell exekutierte Missionen fühlen sich immer noch ein bisschen an wie eine Buddy Comedy: Eine Gruppe liebenswerter Idioten schlägt sich mehr schlecht als recht durch überwältigende Widrigkeiten und wird dabei durch ihre Leidensgenossenschaft zusammengeschweißt. Als hehres Vorbild kann diese Deppen-Division nicht so recht herhalten.
Helldivers II präsentiert einem also klassische Kriegspropaganda, streut aber immer wieder satirische Elemente ein, die den Militärapparat lächerlich machen. Die vielen ironischen Brüche verhindern, dass man sich je ganz mit Glanz und Gloria des Kriegsdienstes identifiziert. Die Ironie baut im Gegenteil eine gewisse Distanz zum Dargestellten auf, die zu kritischer Reflexion anregen kann. Wer über den Militarismus auf dem Bildschirm lacht, fällt vielleicht auch im echten Leben nicht mehr ganz so leicht auf Kriegspropaganda herein.
Arrowheads Spiel vermittelt sein gesamtes World-Building mit einem lockeren Augenzwinkern und es ist diese Leichtigkeit, die viele Spieler schätzen. Auf Reddit berichten einige, dass sie seit Jahren nicht mehr so viel Freude mit einem Game hatten und sich an ihre Kindheit erinnert fühlen, als Videospiele noch vor allem dafür da waren, Spaß zu haben.
Es ist tatsächlich eine ganz kindliche Freude am Großen, Lauten und Extremen, am Toben und Kaputtmachen, die das Spiel wachruft. Das wird dadurch noch verstärkt, dass »Über-Erde« den Helldivern ein absurdes Waffenarsenal zur Verfügung stellt. Spieler können kleine Atomraketen, Flammenwerfer, Blitzgewehre, Tesla-Spulen, Schienenkanonen und Orbital-Laser auf ihre Feinde loslassen. Und der mit diesen Hightech-Waffen geführte Krieg wird äußerst wirkungsvoll inszeniert. Helldivers II überzeugt durch pittoreske Weltraumlandschaften, fotorealistische Grafik und beeindruckendes Sound-Design. Das Kriegsgeschehen bekommt so eine ganz eigene Schönheit.
Dass Krieg schön sein kann, formulierten schon vor rund hundert Jahren die sogenannten »Futuristen«. Die Führungsfigur dieser italienischen Künstlergruppe, Filippo Tommaso Marinetti, schrieb über seinen Kriegseinsatz für das faschistische Italien: »Der Krieg ist schön, weil er die erträumte Metallisierung des menschlichen Körpers inauguriert. […] Der Krieg ist schön, weil er neue Architekturen, wie die der großen Tanks, der geometrischen Fliegergeschwader, der Rauchspiralen aus brennenden Dörfern schafft.«
Es ist schwer zu leugnen, dass der sinnliche Genuss einer Helldivers-II-Session all diese Elemente enthält, von den coolen Rüstungen und Mech-Suits, die man tragen kann, bis zur Lust, die man spürt, wenn ein Unterstützungsflugzeug eine 500-Kilogramm-Bombe aufs Schlachtfeld wirft und eine satt klingende, grelle Explosion erzeugt.
»Während Satire eine kritische Distanz zum Dargestellten aufbaut, sorgt die Ästhetisierung des Krieges für eine Immersion, ein Versinken in der Spielwelt, eine Identifikation mit dem todbringenden Elite-Soldaten.«
Die Schönheit dieser Kriegsästhetik bewirkt nun aber auf Seite der Spieler einen genau gegenteiligen Effekt zum sozialkritisch-satirischen Worldbuilding. Während Satire eine kritische Distanz zum Dargestellten aufbaut, sorgt die Ästhetisierung des Krieges für eine Immersion, ein Versinken in der Spielwelt, eine Identifikation mit dem todbringenden Elite-Soldaten – das heißt, sie baut die Distanz zum Gegenstand gerade ab. Dieser Abbau kritischer Distanz wird noch dadurch verstärkt, dass Helldivers II ein Videospiel ist und nicht etwa – wie sein Vorbild Starship Troopers – ein Film.
Während man in Filmen, egal wie gut sie auch inszeniert sind, immer noch anderen beim Handeln zusieht, ist man in Videospielen selbst für das Geschehen auf dem Bildschirm verantwortlich. Ohne den Player-Input fliegt keine Kugel und so ist auch die Identifikation mit demjenigen, der schießt, in einem Shooter viel größer als in jedem Kriegsfilm.
Bewirkt Helldivers II nun also unter der Hand doch eine Identifikation mit faschistischer Kriegsästhetik? Diese Frage kann nur dann richtig beantwortet werden, wenn sie richtig gestellt wird – und das bedeutet, nicht gleich in eine Moralpanik über den vermeintlich bösen Einfluss von »Killerspielen« zu verfallen wie in den 2000ern. Krieg zu spielen ist etwas grundsätzlich anderes, als Krieg zu führen und kein Kind wird durch Shooter allein zum Amokläufer. Wenn besorgte Eltern etwas gegen Gewaltpropaganda tun möchten, sollten sie sich gegen Bundeswehr-Werbung in Schulen und nicht gegen Videospiele einsetzen. Die Mehrheit der Gamer ist durchaus in der Lage, zu verstehen, dass die Szenarien in Videospielen Fiktionen sind.
Mehr als moralische Empörung über den Inhalt dieser Fiktionen lohnt sich die Frage danach, welche subjektiven Leidenschaften sie eigentlich bedienen und wie eine Gesellschaft beschaffen ist, deren Kultur immer wieder derartige Glorifizierungen von Krieg und Gewalt produziert.
Für den Literaturkritiker Walter Benjamin war die Faszination mit dem Krieg, die Marinetti beschrieb, Ausdruck einer »Selbstentfremdung« der spätkapitalistischen Gesellschaft. Da in der kapitalistischen Produktionsweise nicht die gesellschaftlichen Bedürfnisse, sondern das Profitmotiv im Zentrum stehe, diene die industrielle Technik nicht dem Wohl der Menschen, sondern richte sich auf der Suche nach immer profitableren Investitionsmöglichkeiten irgendwann gegen sie: »Anstatt Flüsse zu kanalisieren, lenkt sie den Menschenstrom in das Bett ihrer Schützengräben, anstatt Saaten aus ihren Aeroplanen zu streuen, streut sie Brandbomben über die Städte hin«. Die Menschen, die in dieser verkehrten Gesellschaft sozialisiert werden, seien so sehr von ihren humanen Bedürfnissen entfremdet, dass sie »ihre eigene Vernichtung als ästhetischen Genuß ersten Ranges« empfänden.
Die Ästhetik des industriellen Krieges spricht aber nicht nur spätkapitalistische Entfremdung, sondern auch spezifisch männliche Persönlichkeitsideale an, ist das Militär mit seinen Werten von Dominanz, Aggression und Gewalt doch die gesellschaftliche Männerdomäne schlechthin. Nicht zufällig spricht sich der kriegsverherrlichende Marinetti explizit gegen »den Feminismus« und für »die Verachtung des Weibes« aus.
»In NieR: Automata macht das Kämpfen irgendwann einfach keinen Spaß mehr, es fühlt sich an wie sinnloses Morden, wie das tragische Aufeinanderprallen zweier Feinde, die eigentlich nicht genau wissen, warum sie einander hassen.«
Dass auch die Gaming-Szene zu großen Teilen ein Problem mit Frauenverachtung und Sexismus hat, ist spätestens seit der GamerGate-Affäre von 2014 bekannt. Vor allem bei Online-Shootern wie Call of Duty, Counter-Strike oder Valorant müssen Spielerinnen regelmäßig verbale Attacken, Team-Kills und Trolling durch ihre männlichen Mitspieler ertragen. Die Community von Helldivers II erscheint im Vergleich dazu eher respektvoll, was auch daran liegen mag, dass das Spiel im Gegensatz zu den genannten, kompetitiv angelegten Shootern eine große Betonung auf Kooperation legt.
Dennoch gibt es auch hier bereits Berichte von misogynem Verhalten männlicher Spieler. Allzu sehr verwundern sollte das nicht. Denn trotz des antimilitaristisch-satirischen World-Buildings, befriedigt das Gameplay von Helldivers II typisch männliche, gewaltvolle Triebe.
Das humoristische World-Building kann diesen niederen Begierden unter Umständen sogar noch in die Hände spielen. Der Psychoanalytiker Sigmund Freud beobachtete, dass Humor ein Mittel sein kann, um aggressive Triebe auszuleben, die ansonsten tabu wären. So können auch Gamer, denen die offene Glorifizierung der US-Armee in Titeln wie Call of Duty oder The Division gegen den Strich geht, sich in ironisch gestalteten Titeln wie Helldivers II mit gutem Gewissen ins Töten vertiefen, schließlich ist es hier ja alles »nicht ernst gemeint«.
Hätte Arrowhead ein durch und durch antimilitaristisches Spiel produzieren wollen – und vermutlich wollte das Studio stattdessen vor allem einfach einen spaßigen Shooter entwickeln (was ihm auch gelungen ist) –, dann hätte es die Militarismuskritik des Worldbuildings irgendwie in eine Gameplay-Erfahrung übersetzen müssen.
Ein Spiel, dem dies gelingt, ist das 2017 erschienene NieR: Automata. Auch hier befinden wir uns in einem Science-Fiction-Setting: In der fernen Zukunft kämpft man als Teil einer militärischen Elite-Truppe aus Androiden für die Menschheit gegen eine Armee von Maschinen, die im Auftrag feindlicher Aliens die Erde besetzt hält. Natürlich wird einem auch hier eingeimpft, die Maschinen seien böse, gefühlsunfähige Monster.
Das wird aber schon durch das Gegner-Design gebrochen: Die knubbeligen, runden Körper der Maschinen lassen diese im Gegensatz zu den Hightech-Killer-Androiden, die man steuert, wie bemitleidenswerte kleine Kinder wirken. Mit voranschreitender Story lernt man außerdem, dass die Maschinen sehr wohl Bewusstsein und Gefühle besitzen, dass sie soziale Bande knüpfen und Familien gründen. Manche von ihnen sind sogar Pazifisten.
Weil darüber hinaus im Laufe der Geschichte immer fraglicher wird, für wen und wofür man eigentlich genau kämpft, werden die Grenzen zwischen Angegriffenem und Angreifer zunehmend undeutlich. Dies wird noch dadurch verstärkt, dass man im Laufe des Spiels immer wieder die Perspektive wechselt und nicht nur einen, sondern insgesamt drei Charaktere steuert – wodurch das Spiel vermittelt, dass man sich nicht zu sehr mit einer bestimmten Perspektive identifizieren soll, wie der YouTuber Adam Millard in seiner literaturtheoretischen Analyse von NieR: Automata argumentiert.
Auch andere Spiele wecken durch Perspektivwechsel antimilitaristische Gefühle. In This War of Mine etwa erlebt man den Krieg aus der Sicht unbeteiligter Zivilisten, für die der Krieg nichts Ehrenhaftes hat, sondern nur ein elender Kampf ums Überleben ist. Das Besondere an Nier: Automata ist dagegen, dass es antimilitaristisch wirkt, obwohl es in der Perspektive der Soldaten bleibt. Es geht dem Spiel nicht so sehr um Identifikation mit den Opfern des Krieges als um Ent-Identifikation mit den Tätern.
Diese Ent-Identifikation kommt dadurch zustande, dass das Kämpfen in NieR: Automata irgendwann einfach keinen Spaß mehr macht, dass es sich anfühlt wie sinnloses Morden, wie das tragische Aufeinanderprallen zweier Feinde, die eigentlich nicht genau wissen, warum sie einander hassen. Im Gegensatz zu Helldivers II vermittelt das Spiel so nicht nur auf der Ebene von Story und Worldbuilding ein kritisches Narrativ, sondern lässt einen den Schmerz des Krieges auch sinnlich nachvollziehen.
Das hinterlässt einen Eindruck beim Spieler, der auch dadurch nicht verdrängt werden kann, dass das Kämpfen in NieR: Automata technisch befriedigend ist und schön aussieht. Nach Abschluss des Spiels denkt man nicht nur, dass Krieg grausam ist. Man fühlt es auch.
Felix Werfel ist Doktorand im Sonderforschungsbereich »Intervenierende Künste« an der Freien Universität Berlin und Mitarbeiter beim Berliner Institut für kritische Theorie.